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[리뷰] '카운터사이드', 화려함과 산만함의 이면세계

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[리뷰] '카운터사이드', 화려함과 산만함의 이면세계

그렇지만 현 단계의 카운터사이드는, 너무 과하게 이것저것 다 해보려고 하다가 쏟아진 나머지 오히려 부족한 부분이 드러나버린 느낌입니다. CBT보다는 나아졌지만 아직도 부족한 재화수급량 때문에 한 재화를 여러 곳에 동시다발적으로 쓰는 코레류식 운용이 어려워졌고, 모든 덕들을 충족시키려다가 오히려 누구도 만족시키기 어려운 상황이 되었습니다. 복잡다단한 시스템은 서로 섞이면서 전략성의 시너지를 내지 못하고 뒤엉켜버려서 불편해졌죠. 그런 상황에서 레이드, PVP 등 콘텐츠까지 냈는데 일부 에러가 발생해버리기도 했고요.

이런 문제점은 넥슨에서도 인지한 터라 자원수급량 개선 및 앞으로의 계획을 발표한 만큼, 앞으로는 달라질 가능성도 있습니다. 그리고 복잡다단하지만 기본 게임 구조 자체는 그간 서브컬쳐 유저들이 즐겨왔던 게임들의 변주이기 때문에 루틴만 정착되면 쉽게 적응할 수 있기도 하고요.

 

문제는 그 루틴이 정착되기까지, 유저가 느끼는 심리적인 거리를 좁혀나가야 한다는 점입니다. 보통은 '아 게임 할 게 없네'라고 하지만, 카운터사이드는 그보다는 이것저것 다 넣은 상태로 출시됐기 때문에 어떤 루틴을 거쳐서 캐릭터를 육성 및 장비와 함선을 강화하고, 그 중 어떤 것을 우선시해야 할지 혼선을 빚은 상태입니다. 플레이의 방향성을 쉽게 정하기 어렵다보니 인상이 모호해질 수밖에 없고, 자연히 심리적인 거리가 생길 수밖에 없는 셈이죠. 이 윤곽을 빨리 잡아가도록 하는 것이 앞으로 카운터사이드가 짊어질 숙제일 것입니다.

원문보기:
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=233577#csidx2b46d0d1c2845068079fde8972803f2

 

'카운터사이드', 화려함과 산만함의 이면세계

서브컬쳐 게임은 이젠 이제는 서브컬쳐, 즉 주류가 아닌 하위 문화라고 하기엔 상당히 큰 비중을 차지하는 게임이 되어버렸습니다. 아직도 종종 "이게 뭔데"라는 다소 멸시 섞인 소리를 듣는 분야이긴 하지만, 매출 순위나 인지도를 살펴보면 그 위상이 달라진

www.inven.co.kr

카운터사이드는 소녀전선 명일방주 등에 비하면 시장에 안착은 부진했다라고 볼 수 있겠습니다. 좋은 기사입니다. 

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