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로한M이 성공한 이유?

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나는 로한M이 오픈하기전에 구글플레이 2위 수준의 성과를 내리라고는 생각 못했다. 우선 광고 모델에 저 할배가 나와서 있는걸 보고는 똥망이구나 생각했다. 그래도 주 유저층인 아재들을 위해서 여자 아이돌 정도는 섭외해야 효과가 있지. 라면서 저런 감각으로 어떻게 성공하겠어? 라면서 하지만 나의 생각과는 반대로 로한M은 무난히 구글 2위에 안착했고 퍼블리싱 회사 플레이위드 주가는 몇배가 뛰었다.

 

그 이유는 무엇일까? 우선 항상 MMORPG에 목마른 국내 유저들의 일정 수준 정도의 수요가 있기 때문이다. 우리나라에서 리니지M, 검은사막M, 리니지2레볼루션 등도 꾸준히 사랑받고 있다. 한국, 중국, 일본 유저들에게는 MMORPG 에 대한 목마름이 항상 있다.  

하지만 장르가 MMORPG라고 항상 매출이 좋은 성적을 내는 것은 아니기 때문에.. 그에 대해서 흥미롭게 분석한 기사가 있다. 

 

하지만 한편으로는 로한M의 성공이 가져올 영향이 두렵습니다. 주요 세일즈 포인트가 너무도 명확한 게임이기 때문입니다. 게임 출시 시점으로 돌아가 봅시다. 게임이 가장 먼저 내세우는 것은 자유로운 경제 시스템입니다. 그러니까, 거래할 수 있는 것은 다 경매장을 통해서 거래할 수 있다는 의미입니다. 아이템은 물론이고 캐릭터까지 전부 말이죠. 

로한M의 성공이 씁쓸한 이유도 여기에 있습니다. 게임 콘텐츠와 질적인 측면보다는 상품과 매출 숫자에만 초점을 맞추고 있는 모습이라서 그러합니다. 중소기업체가 서비스하는 게임도 현금 거래로 연결될 수 있는 요소를 넣는다면, 막대한 수익을 거둘 수 있다는 것이 증명되었다는 점. 바로 이 지점에서 두려움이 앞섭니다. 새로운 모바일 MMORPG가 출시된다는 소식에, 게임 콘텐츠보다는 '개인거래 유무'를 물어보는 사람들이 늘어나는 모습도 보여주는 상태입니다. 


출처: 인벤 '돈 되는 게임'이 성공하는 시대가 올 것인가?

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=223030

 

'돈 되는 게임'이 성공하는 시대가 올 것인가?

지난 6월 27일 출시한 '로한M'은 말 그대로 대박을 쳤습니다. 플레이위드가 서비스하고 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 이 게임은 주식 시장에서 돌풍을 일으켰습니다. 출시 직전 주당 1만 원을 기록하지도 못했으나, 출시 이후에는 최고가 57,700원을 찍

www.inven.co.kr

 

경매장에 수수료가 드냐 안드냐는 문제가 아니고 돈이 되느냐 안되느냐가 중요한 지점이라는 분석이다. 많은 부분 동의가 된다. 내가 중학교 시절 리니지가 인기가 있었던 것은 우선은 새로운 세계를 모험할 수 있는 재미가 있었기 때문이다. 그리고 그에 못지 않게 인기 요소는 돈을 벌 수 있었기 때문이다. 누군가는 아이템 거래를 통해서 아덴을 많이 벌어 현금화를 하기도 하고, 몹들에게 떨어지는 희귀한 템들은 정말 비싸게 팔리기도 했다. 가령 집행검은 억단위 금액으로 거래되기도 하여서 집판검이라는 우스갯소리도 있었으니까.. 

 로한M은 이러한 점을 잘 파고 들은셈이다. 현재까지는 사행성과 성공의 위험한 줄타기를 하고 있다. 그래도 상업적인 성공으로 보면 소기의 목표보다도 훨씬 잘 되고 있는걸로 보인다. 넷게임즈 V4 과금 모델은 어떨지 모르겠지만. 그래도 골드나 아이템등이 거래가치가 있는 형태로 나왔으면 좋겠다. 

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